11月8日,第二屆王者榮耀KPL年度總決賽在國家體育場(chǎng)舉行,這也是移動(dòng)電競(jìng)賽事首次進(jìn)入“鳥巢”。本次賽事吸引了62196名觀眾到場(chǎng),打破吉尼斯世界紀(jì)錄成為現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)最多的單場(chǎng)電競(jìng)賽事。最終經(jīng)過六局激烈對(duì)抗,成都AG超玩會(huì)以4:2的比分擊敗重慶狼隊(duì),成功蟬聯(lián)2025KPL年度總決賽冠軍。
賽事的火熱離不開電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展。電競(jìng)正從小眾娛樂的“新業(yè)態(tài)”,逐步融入大眾生活,演進(jìn)為承載技術(shù)融合、激活線下消費(fèi)、助推城市發(fā)展、賦能產(chǎn)業(yè)融合的“新樞紐”。
電競(jìng)賽事帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展
在“鳥巢”璀璨的燈光與數(shù)萬觀眾的歡呼聲中,本屆KPL年度總決賽不僅奉獻(xiàn)了一場(chǎng)競(jìng)技盛宴,更以其火爆現(xiàn)象展現(xiàn)出數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的強(qiáng)勁潛力。11月,賽事門票分兩批次在多平臺(tái)發(fā)售,分別在15秒和12秒內(nèi)全部售罄。

而在10月26日舉行的“2025王者榮耀共創(chuàng)之夜”上,《王者榮耀》公布的最新數(shù)據(jù)再次證明了其強(qiáng)大的用戶影響力。2025年王者榮耀國服DAU(日活躍用戶數(shù))突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數(shù))超過2.6億。行業(yè)人士指出,《王者榮耀》的廣泛用戶基數(shù)為電競(jìng)賽事提供了受眾基礎(chǔ)和持續(xù)的內(nèi)容消費(fèi)動(dòng)力,促使王者榮耀電競(jìng)生態(tài)保持蓬勃的生命力與巨大的商業(yè)想象空間。
賽場(chǎng)之外,相關(guān)賽事也對(duì)俱樂部、內(nèi)容制作、場(chǎng)館運(yùn)營、周邊衍生品等產(chǎn)業(yè)鏈上下游提供帶動(dòng)。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)為例,其作為全球用戶體量最大、影響力最大的移動(dòng)電競(jìng)賽事,培育了大量本土電競(jìng)俱樂部,還創(chuàng)造了從選手、教練、運(yùn)營到賽事執(zhí)行、內(nèi)容創(chuàng)作等多元化就業(yè)崗位。
據(jù)KPL相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,當(dāng)下電競(jìng)周邊衍生品市場(chǎng)已迎來蓬勃發(fā)展。從戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、手辦盲盒,到與3C數(shù)碼、美妝、餐飲等合作推出的IP聯(lián)名產(chǎn)品,這些承載著用戶情感與俱樂部文化的實(shí)體產(chǎn)品,成功將線上賽事熱度延伸至線下消費(fèi)場(chǎng)景,形成“觀賽-認(rèn)同-購買-傳播”的完整消費(fèi)閉環(huán),提升著賽事商業(yè)價(jià)值與用戶粘性。

這股力量還輻射至更廣闊的消費(fèi)領(lǐng)域。據(jù)悉,賽事期間,北京相關(guān)區(qū)域的酒店預(yù)訂、交通出行、餐飲娛樂及周邊產(chǎn)品消費(fèi)訂單量實(shí)現(xiàn)顯著增長。現(xiàn)場(chǎng)觀眾中以“Z世代”為主的年輕群體占據(jù)了絕對(duì)主力,其中不乏專程從外地趕來的電競(jìng)愛好者,形成了“為一場(chǎng)賽,赴一座城”的新消費(fèi)風(fēng)尚,為核心商圈帶來了客流增長。
據(jù)中國文化管理協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)數(shù)據(jù),2023年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)263億元,其中移動(dòng)電競(jìng)占比超過58%。有業(yè)內(nèi)人士指出,這種以數(shù)字IP為核心、以賽事為窗口、以產(chǎn)業(yè)鏈為支撐的發(fā)展模式,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),也印證了數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體產(chǎn)業(yè)深度融合的韌性與活力。

電競(jìng)有望成為城市數(shù)字化轉(zhuǎn)型新動(dòng)力
電競(jìng)賽事為城市帶去了客流和曝光,為激發(fā)消費(fèi)活力注入了新動(dòng)能。電競(jìng)主場(chǎng)的持續(xù)建設(shè)則進(jìn)一步強(qiáng)化了“電競(jìng)+文旅”模式滲透力,為城市吸引力增添源源不斷的“活水”。
從推行地域化戰(zhàn)略以來,KPL相繼在成都、武漢、上海、南京、廣州、重慶等城市落地俱樂部主場(chǎng)。這一模式使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度嵌入城市生活,不僅推動(dòng)了場(chǎng)館、演藝、傳媒等配套業(yè)態(tài)升級(jí),也帶動(dòng)了電競(jìng)主題酒店、電競(jìng)旅游線路等常態(tài)化產(chǎn)品的增長,成為區(qū)域文旅消費(fèi)的新引擎。
以“AG超玩會(huì)”主場(chǎng)成都為例,其全國性電競(jìng)賽事承辦比例達(dá)到了15.3%。近年來,成都以電競(jìng)賽事為媒介,推出“跟著電競(jìng)來成都”文旅融合新模式,發(fā)布旅游、美食、文創(chuàng)等路線,讓觀眾感受賽事和城市生活的聯(lián)動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,AG主場(chǎng)比賽吸引超70%省外觀賽群體,賽事帶動(dòng)直接消費(fèi)超1.5億元,催生小酒館觀賽打卡等新業(yè)態(tài)。

KPL年度總決賽現(xiàn)場(chǎng)“AG超玩會(huì)”
相關(guān)成效背后,既得益于電競(jìng)受眾群體廣大和穩(wěn)定的賽事影響力,也得益于相關(guān)政策持續(xù)扶持,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好環(huán)境與動(dòng)力。
2024年,《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》明確提及“支持電子競(jìng)技”等發(fā)展。此后,《提振消費(fèi)專項(xiàng)行動(dòng)方案》《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點(diǎn)工作方案》等政策文件相繼落地,持續(xù)推動(dòng)電競(jìng)?cè)谌霐?shù)字經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)體系。
“鳥巢”首次迎來移動(dòng)電競(jìng)賽事,正是北京打造“國際賽事名城”,激活體育消費(fèi)市場(chǎng)、培育產(chǎn)業(yè)新動(dòng)能,以賽事經(jīng)濟(jì)賦能城市發(fā)展的重要舉措之一。北京也為各類電競(jìng)賽事提供了“真金白銀”的支持,其在政策中明確提出,對(duì)首次在京落地的重點(diǎn)電競(jìng)賽事給予最高不超過100萬元獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)國際級(jí)重大電競(jìng)賽事可給予最高500萬元資金支持。
在此趨勢(shì)下,越來越多城市開始積極擁抱電競(jìng)產(chǎn)業(yè),將電競(jìng)納入城市發(fā)展戰(zhàn)略之中。
廣州、深圳、上海、成都、杭州等城市也陸續(xù)出臺(tái)了多項(xiàng)扶持政策。廣東將打造廣州、深圳“電競(jìng)雙核”作為全省電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心戰(zhàn)略;成都提出建設(shè)“電競(jìng)文化之都”,逐步在賽事舉辦、人才培育等方面構(gòu)建起完整的政策支持體系;杭州依托亞運(yùn)電競(jìng)場(chǎng)館資源,推動(dòng)電競(jìng)賽事與旅游、消費(fèi)、夜經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展。多樣化的政策舉措,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了從賽事運(yùn)營到城市建設(shè)的全鏈條支撐,推動(dòng)各地形成因地制宜、特色鮮明的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。
有業(yè)內(nèi)專家指出,這一系列的變化折射出社會(huì)各方面對(duì)中國數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展的堅(jiān)定信心。隨著政策持續(xù)賦能、資本理性布局與產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,中國電競(jìng)也有望迎來結(jié)構(gòu)更健康、生態(tài)更協(xié)同的高質(zhì)量發(fā)展新階段。